9 de novembro de 2025 marca o aniversário de 15 anos do lançamento de Call of Duty: Black Ops. Abaixo, vemos como ele se afastou das campanhas anteriores de Call of Duty e definiu as contribuições do desenvolvedor Treyarch para o futuro da franquia.
Durante a infância da franquia Call of Duty da Activision, a Treyarch foi o outro estúdio de Call of Duty. Comparações entre a Treyarch e o criador da série Infinity Ward eram comuns em fóruns da internet e um sentimento geral entre os fãs e até mesmo alguns números da indústria era que o primeiro era o “time B” da franquia.
O jogo Call of Duty 3 da Treyarch de 2006 foi um jogo de tiro competente da Segunda Guerra Mundial, mas foi rapidamente ofuscado no ano seguinte por Modern Warfare da Infinity Ward – um jogo totalmente revolucionário que estabeleceu um novo padrão para campanhas de tiro em primeira pessoa e modos multijogador online. O jogo subsequente da Treyarch, World at War de 2008, fez a série voltar no tempo e jogou principalmente como uma nova versão de Modern Warfare da Segunda Guerra Mundial.
Em 2010, a Treyarch deu uma guinada brusca com Call of Duty: Black Ops, mudando o estúdio – e a franquia como um todo – em uma direção totalmente nova.
Pela primeira vez, Call of Duty aventurou-se num novo período histórico, com a era da Guerra Fria oferecendo à Treyarch diversas oportunidades temáticas e narrativas para explorar. Em vez de contar outra história de soldados nas trincheiras, a Treyarch optou por criar um thriller de espionagem complexo, quebrando as convenções estabelecidas pelos jogos anteriores da série.
Ao contrário dos habituais protagonistas passivos e silenciosos em Call of Duty, Alex Mason de Black Ops foi totalmente dublado e a campanha centrou-se inteiramente em sua jornada pessoal. Mason enfrentou Fidel Castro e John F. Kennedy – algo incomum para a série naquela época, que evitava retratar figuras históricas da vida real.
A maior parte da história não linear de Black Ops (que é tecnicamente uma sequência de World at War) concentra-se em Mason tentando juntar as peças de suas memórias dispersas, resultado de uma lavagem cerebral feita pelos vilões do jogo. Vemos sua perspectiva distorcida sobre os eventos, colocando-nos no papel de um protagonista não confiável, e não está claro através de seus olhos o que é real e o que não é – pela primeira vez em Call of Duty, nós, como jogador, questionamos a realidade do que vemos através dos olhos do personagem principal.
Como descreveu a análise Black Ops da Cibersistemas: “As bordas borradas de sua consciência escondem informações que devem vir à tona, e os efeitos visuais erráticos e ecos de áudio misteriosos que acompanham seus interrogatórios às vezes se infiltram em suas memórias de missão, o que cria um grande tom de incerteza que se desenrola de maneiras surpreendentes e satisfatórias.

A narrativa alterna entre diferentes personagens, levando-nos através de sequências como uma sangrenta fuga da prisão de um gulag e missões brutais nas selvas do Vietnã, tecendo uma intrincada história de paranóia e intriga política. As reviravoltas na trama são abundantes e todos os tópicos eventualmente convergem para um final explosivo.
Black Ops leva as sensibilidades do filme de ação de Michael Bay das campanhas Modern Warfare da Infinity Ward, ao mesmo tempo que as ajusta aos moldes de thrillers políticos como The Manchurian Candidate. Os jogos Call of Duty anteriores inspiraram-se claramente em filmes da Segunda Guerra Mundial, como O Resgate do Soldado Ryan e Inimigo nos Portões. Da mesma forma, Black Ops tomou notas de filmes da Guerra do Vietnã, incluindo Apocalypse Now e Platoon, com uma sequência essencialmente levantando o famoso Cena de roleta russa de The Deer Hunter.
Mas apesar do seu cenário e da incorporação de figuras da vida real, Black Ops carece de uma mensagem significativa sobre a política da Guerra Fria. Não oferece críticas ou insights sobre as pessoas poderosas que controlam o assunto – John F. Kennedy é apenas o cara que lhe dá sua missão, e Fidel Castro é um “bandido” para você matar. E a história não envolve as atrocidades da Guerra do Vietnã – em vez disso, o cenário do Vietnã é apenas mais uma oportunidade para você atirar em consumíveis sem nome.


A campanha, que inclui contribuições para a história do escritor de O Cavaleiro das Trevas, David S. Goyer, é repleta de violência gratuita, ação exagerada em câmera lenta e momentos idiotas e clichês como um personagem dramaticamente vestindo seus óculos de sol dentro de casa antes de um riff de guitarra elétrica tocar. Em última análise, é um emocionante parque temático temático da década de 1960, com figuras históricas como figuras animatrônicas para vender a ilusão.
Mesmo assim, a campanha Black Ops foi uma mudança ousada para a Treyarch e a série Call of Duty. Embora a Infinity Ward e seu colega estúdio de Call of Duty, Sledgehammer Games, tenham saltado entre diferentes subséries e histórias dentro da franquia, a Treyarch manteve o enredo de Black Ops desde então, lançando sua sétima entrada de Black Ops este mês.
A cada jogo Black Ops subsequente, a Treyarch redobrou a natureza complexa e cheia de reviravoltas de suas narrativas. Black Ops 3, em particular, foi ao extremo, com uma história incompreensível envolvendo interfaces neurais cibernéticas e nanotecnologia. Com a Guerra Fria Black Ops de 2020, a subsérie voltou às suas raízes, apresentando uma história de suspense de espionagem de volta ao básico que envolveu lavagem cerebral e uma breve aparição de Ronald Reagan. E agora com Black Ops 7, a série está voltando para um futuro distante para uma campanha cheia de visuais alucinantes e alucinantes.
Eu nem tive um momento para tocar nos modos multijogador de Black Ops, que estavam repletos de novos recursos divertidos, como o Dead Ops Arcade inspirado na Smash TV, o primeiro modo de teatro da franquia, emblemas e armas personalizáveis (novidades que desapareceram em edições futuras) e partidas de apostas atraentes com modos como One in the Chamber e Gun Game.


Enquanto a Treyarch costumava desenvolver o trabalho da Infinity Ward, os outros estúdios de Call of Duty, desde então, seguiram dicas do trabalho da Treyarch em Black Ops. Ao expandir o modo Zombies de World at War for Black Ops, a Treyarch estabeleceu o modo cooperativo cheio de ovos de Páscoa como um terceiro pilar essencial para Call of Duty seguir em frente, sendo incluído até mesmo em entradas não-Treyarch como Infinite Warfare, WWII e Modern Warfare 3. E em Infinite Warfare, a Infinity Ward realmente utilizou o sistema de movimento de corrida na parede e salto de impulso de Black Ops 3, em um caso raro de inversão de papéis entre Infinity Ward e Treyarch.
É importante notar que Black Ops 1 foi lançado durante um período tumultuado para a franquia – entre o lançamento do sucesso de bilheteria de 2009, Modern Warfare 2 e Black Ops, a Activision demitiu os chefes de estúdio da Infinity Ward, levando a litígios e ao êxodo de funcionários do estúdio. Levaria anos para a Infinity Ward ser reconstruída, exigindo a ajuda da Sledgehammer Games para Modern Warfare 3 e absorvendo o colega estúdio da Activision, Neversoft, enquanto fazia Call of Duty: Ghosts. Quer a Treyarch quisesse ou não, o estúdio provou com Black Ops que poderia preencher o vazio deixado pela Infinity Ward, e é igualmente capaz de lançar uma entrada revolucionária na franquia.
Call of Duty: Black Ops será lembrado por nos trazer Nuketown, os números e Frank Woods, todos permanentemente gravados na tapeçaria da história mais ampla de Call of Duty. Mas mais do que tudo, Black Ops 1 deveria ser admirado por jogar mais na parede do que qualquer jogo Call of Duty que viria a seguir.
