Existe uma maneira certa de jogar um videogame?

desenvolvimento pessoal

Verão 2049. Um homem de aparência macabra está amontoado contra uma prateleira em um edifício abandonado. Ele está agarrando um cano longo e enferrujado. Uma voz estranha pede que ele aceite uma pechincha: poder em troca de sua alma.

“Leve”, diz a voz, “e salve sua filha …”

Você vê o homem falar com a filha mais tarde, enquanto ela tossia repetidamente, e pode ver a dor de um pai assistindo seu filho sofrer. Quando ele promete que os monstros ao seu redor não a machucam, você vê um pai tentando o seu melhor para tranquilizar sua filha assustada no meio do perigo genuíno. Quando ele rosna os inimigos para ficar longe dela, há uma intensidade em sua voz-uma qualidade perigosa. Como ele implora para que alguém os ajude enquanto a segura, você sente um tipo especificamente de medo e desgosto.

Verão 2053. Um garoto pequeno e de cara de bebê está amontoado contra uma prateleira em um edifício abandonado. Ele está agarrando um cano longo e enferrujado. Uma voz estranha pede que ele aceite uma pechincha: poder em troca de … algo não dito, a fim de proteger … alguém não é dito. Quando o garoto se levanta para lutar contra os monstros que se elevam sobre ele, você não sente a mesma vantagem perigosa que o pai. Você sente a vulnerabilidade de um jovem em sua cabeça. Quando ele diz aos monstros para ficar longe de sua irmã, é com uma voz baixa e quase implorando. Enquanto ele grita por ajuda, há desespero, mas também o medo de alguém jovem demais para lidar com essa situação.

A primeira dessas cenas é do lançamento de Nier em inglês de 2010, enquanto o segundo é do lançamento em inglês de 2021. O escritor-diretor de Nier, Yoko Taro, fez duas versões do jogo em 2010: uma em que o protagonista é um garoto tentando salvar sua irmã e uma onde o protagonista é um pai tentando salvar sua filha. O último (que foi chamado Nier Gestalt no Japão) foi feito apenas porque a equipe de marketing americana da Square Enix achou que o público ocidental não responderia tão bem ao garoto como o personagem principal. Quando Nier foi finalmente relançado em uma nova forma em 2021 (o nomeado nomado Nier Replicant Ver.1.22474487139…), Taro decidiu ir com o protagonista do garoto para a região da língua inglesa desta vez. Agora, a versão moderna em inglês apenas nos dá o protagonista mais jovem.

Quando os jogadores discutem o jogo hoje, não tende a haver muita consideração por essa diferença nas versões. Sim, o personagem principal é diferente, mas a maior parte do jogo é a mesma. Realmente não importa muito, eles afirmam.

Não é?

Festividades na vila do deserto da fachada em Nier Replicant.

Como essas duas experiências de jogo podem ser as mesmas? A qualidade e a perspectiva emocional são marcadamente diferentes e evoca reações diferentes. O crítico Dia Lacina é um daqueles que perceptivamente discutiu esta questão para o vícioE, impressionado com essa peça, decidi assistir às aberturas de ambas as versões do jogo e compará -las. Eles certamente se sentem distintamente diferentes para mim.

Existem muitos outros jogos clássicos sendo referidos ou remasterizados nos últimos anos. Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, Resident Evil, Metal Gear Solid 3, Suikoden I e II e Final Fantasy Tactics, apenas para apontar para um punhado. Às vezes me pergunto se há apreciação suficiente entre os jogadores por quão diferentes as novas experiências podem ser para os originais, especialmente considerando que a fama e o significado histórico dos jogos geralmente vêm desses originais.

Os fãs de cinema vão contemplar as diferenças entre as edições teatrais e estendidas de Peter Jackson, ou as intrigantes variações nos cortes de The Grandmaster de Wong Kar-Wai (o crítico David Ehrlich foi tão longe quanto argumentar que se você só viu a versão americana desse filme, você realmente não o viu). Os leitores debaterão sobre as melhores traduções de Dostoievsky ou Hugo. Os jogadores, por outro lado, parecem mais propensos a ignorar mudanças em áreas como narrativa e direção de arte, mesmo em jogos que se concentram na narrativa.

Vejamos o Final Fantasy VII. É um dos videogames mais famosos da história, por isso não ficaria surpreso se uma quantidade razoável de jogadores o experimentou. Mas o que eles experimentaram exatamente?

Talvez você tenha jogado FFVII quando foi lançado em 1997, no japonês original, no PlayStation original. Talvez você tenha jogado quando se tratava da América e da Europa para o mesmo console e, assim, experimentou a versão localizada, que também incluía novos recursos de jogabilidade. Talvez você tocasse a versão do Eidos PC de 1998, que revelou bocas nos personagens. Você usou mods ou os novos recursos como o booster de personagens nas versões modernas do jogo? Talvez você tenha jogado FFVII através da crise sempre resumida no seu telefone.

O fascinante é o quão diferentes essas versões de um clássico podem ser. A versão inicial do FFVII no Japão, por exemplo, não tem uma cena especial de flashback que desencadeia quando você vai ao porão da mansão Nibelheim, perto do final do jogo; Essa cena é uma das mais memoráveis ​​da história e dá ao jogador um vislumbre muito especial e tocante da Zack Fair, um personagem importante na narrativa que se tornará ainda mais importante para a série mais tarde.

E a localização em inglês? Como o tradutor e o crítico Tim Rogers detalhados em sua série de vídeos, há algumas mudanças particularmente interessantes em inglês, como Diálogo que altera sem dúvida o status emocional do relacionamento de Aerith e Zack. Ou devo dizer aeris, o nome que muitos de nós lembram de tocar o lançamento ocidental original, mas agora ficou perto de obsoleto? Enquanto isso, a versão para PC do jogo apresentava bocas nos modelos de personagens, que alteraram a sensação de certas cenas; Aerith morrendo enquanto Sephiroth se destaca dela tem menos impacto para mim quando Sephiroth está abrindo bizarramente a boca como se estivesse se apresentando em uma casa de ópera. Talvez você tenha acabado de pular FFVII e tocar o remake, porque isso é Final Fantasy VII também, certo?

Sephiroth cercado por chamas no Final Fantasy 7 Remake.
Sephiroth cercado por chamas no Final Fantasy 7 Remake.

Se você jogou os jogos de remake do FFVII, você experimentou uma história diferente do original. Este é um tópico de muito debate nos fãs-se o remake é a mesma história que o original ou não-e não há resposta simples. Embora realmente cubra os principais eventos, o faz ao adicionar coisas novas, retirando outras coisas e mudando a execução das cenas mais antigas. De repente, o antagonista Sephiroth está aparecendo na parte da história em que nunca esteve presente no original. Embora Yoshinori Kitase quisesse que ele fosse como as mandíbulas de Spielberg no original-Mysterious-isso não é tão enfatizado no remake do FFVII.

Você pode até jogar brevemente como Sephiroth em renascimento, enquanto no original ele foi mantido criticamente distante de você: uma figura intocável e terrivelmente poderosa. Controlá -lo seria impensável. Zack, alguém mal presente no original, é muito mais proeminente agora e o vemos até temporariamente unir forças com Cloud para combater Sephiroth em renascimento. Mesmo sem a história muda, a diferença de visuais, música, direção, jogabilidade e a adição de dublagem seria uma experiência muito diferente.

É notável a rapidez com que os jogadores varrem esses tipos de mudanças sob o tapete. Ainda é basicamente a mesma história, eles costumam dar de ombros. Outros vão tão longe quanto tratar um remake como um substituto para o original, mas Como Carolyn Petit apontou para Polygonisso simplesmente não faz sentido.

Traduções diferentes também alteram a sensação de uma obra; É algo frequentemente discutido na literatura e no cinema, mas não tanto quando se trata de videogames, fora de alguns sites especializados ou contas de mídia social. Em uma das cenas mais importantes (embora opcionais) em Final Fantasy VI, para citar um exemplo, Celes se joga em um penhasco. Na versão original em inglês no Super Nintendo (onde foi lançado como Final Fantasy III), ela faz isso depois de ouvir histórias sobre como as outras pessoas haviam dado “um salto de fé” para restaurar seus espíritos. Nas traduções mais recentes e fiéis em inglês, no entanto, é enquadrado como claramente sombrio. Ambas as versões inevitavelmente parecem diferentes, mesmo que-como o tradutor Clyde Mandelin observou Em sua comparação-alguns jogadores em 1996 ainda viam a versão antiga como sombria.

Somente a direção visual das cenas pode mudar a forma como um trabalho aparece. O Diferenças entre o Silent Hill 2 original e o remake de Silent Hill 2 são imediatamente impressionantes, e algo outros escrevi sobre. Como muitos observaram, o nevoeiro no original é avassalador até o ponto em que você não pode fazer com que os personagens enfrentem de maneira clara, emprestando uma sensação distinta de desconforto às cenas. As diferenças atmosféricas também surgem com o Sombra do remake de Colossus. O cenário da mansão no residente original de Resident Evil no PlayStation em comparação com o do remake do Gamecube parece dramaticamente diferente; O primeiro tem o tipo de clareza que você pode encontrar em um hotel antigo e vazio, enquanto o último é muito mais sombrio e gótico, como em algum lugar que Drácula possa viver. O original parece mais assustador para mim, porque parece mais perto de casa, como um lugar em que eu poderia estar antes.

Uma olhada na mansão em Resident Evil HD remasterizou.Uma olhada na mansão em Resident Evil HD remasterizou.
Uma olhada na mansão em Resident Evil HD remasterizou.

Todas essas são mudanças oficiais, mas os jogos se tornam ainda mais complicados quando você se lembra de como o meio está entrelaçado com a modificação. O modding é tão prevalente e, portanto, parte do núcleo dos jogos de PC especificamente, que muitos jogadores baixam e os usarão para “melhorar” um jogo de várias maneiras, sem muito cuidado de como isso altera criticamente sua experiência em relação ao visual, áudio e interatividade. As pessoas empregarão mods tão casualmente quanto pegam algum ketchup para melhorar o sabor da comida. Os mods farão com que o jogo pareça “mais nítido”, “consertar” a tradução para torná -lo mais preciso ou adicionar conteúdo de corte. Disseram -lhe, você aumentará muito sua experiência com o jogo. Mas qual jogo você está jogando, então?

Talvez não exista uma versão definitiva de um jogo. Talvez haja tantos fatores a serem considerados para o meio, pois até a ferramenta que você usa para reproduzir algo-seja teclado e mouse ou um controlador de console-não alteram drasticamente sua experiência. Que tal como jogar um jogo baseado em texto, como Disco Elysium, Pode parecer mais como ler um livro quando você o reproduz em um sistema portátil?

Não acredito em prescrever uma maneira “certa” para jogar um jogo-mas acredito em abordar suas experiências de jogo com consciência e pensamento. Pode ser mais cansativo do que a abordagem casual que muitos de nós adotam, mas também é emocionante, porque nos faz pensar em uma das poderosas qualidades desse meio: fluidez. Escolha prudentemente enquanto você está diante de ondas de diferentes versões de um jogo. Sua versão favorita pode não ser a que o público em geral recomenda, ou mesmo a que o criador prefere. Será o que melhor se encaixa em você, por qualquer motivo.

Remakes, remasterizadores, mods e assim por diante são todos bons em conceito, até maravilhoso, especialmente porque pode ser tão difícil jogar clássicos mais velhos nos dias de hoje. Vale a pena celebrar todas as versões dos clássicos que temos, mas também é importante pensar em cada versão como um trabalho independente. Não se trata muito de focar em qual versão é melhor ou pior. É mais sobre refletir sobre as diferenças fascinantes nas obras clássicas do meio de videogame.

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