Phasmophobia Dev está se preparando para agitar as coisas de novo

desenvolvimento pessoal

A fasmofobia da Kinetic Games veio de começos humildes, com um único desenvolvedor trazendo à vida sua visão para lançar jogadores como investigadores paranormais e depois soltá -los para explorar ambientes assustadores e ser aterrorizados por uma variedade de entidades malévolas.

Seu sucesso foi impressionante e até abriu o caminho para outros jogos de multiplayer social para alcançar um sucesso semelhante. Mas agora, a Kinetic está se preparando para dar outro grande passo à frente. E embora tenha a atenção de Hollywood, com uma adaptação de tela grande agora em andamento em parceria com a Blumhouse Productions, os desenvolvedores estão focados em garantir que seus jogadores tenham muito o que esperar.

Recentemente, conversamos com Daniel Knight e Asim Tanvir da Kinetic para discutir o sucesso do jogo, bem como o que o futuro reserva para ele e a equipe.

Gamespot: Como você pesquisou o The Diner, o próximo mapa do jogo?

Daniel Knight: Há casas suficientes no jogo agora. E não estamos mais fazendo os maiores. Então, que mapas pequenos únicos poderíamos fazer? Não tenho certeza do que nos levou na direção de Diner.

Asim Tanvir: Vemos isso da comunidade e dos dados do jogador, que os mapas menores, os jogadores gostam mais deles.

Cavaleiro: Algo como 70% dos jogadores apenas jogam Tanglewood Drive, então agora estamos tentando criar mapas de tamanho semelhante, então o restaurante se alinha a isso.

Que lições você aprendeu fazendo mapas maiores como a Brownstone High School ou a prisão? Como é fazer algo como a prisão e o ensino médio e ver os dados que tão poucas pessoas os jogam?

Cavaleiro: Demora muito tempo para fazer esses mapas. Mas estamos retrabalhando todos os mapas, que incluem a prisão e a escola, semelhante à maneira como retrabalhamos prados ensolarados. E podemos estar tornando a prisão e a escola menores como parte desse retrabalho, além de torná -las uma qualidade muito maior. Porque atualmente na escola há muitos quartos que são mais ou menos os mesmos. Então, queremos todos os quartos o mais exclusivos possível. É por isso que, quando fizemos o retrabalho da fazenda de Grafton, cortamos alguns dos quartos para torná -los mais únicos e adicionamos certas coisas como manequins e bonecas.

Tanvir: Agora temos uma grande equipe. Uma grande equipe de arte e um diretor de arte também. Então, Grafton e o retrabalho da Bleasdale Farmhouse é o que é seu foco. Bleasdale é ornamentado, enquanto Grafton é o oposto. Está escuro e sujo. Dilapidado.

Cavaleiro: A razão pela qual fazemos coisas assim nos mapas de retrabalho é porque queremos que o jogo tenha uma identidade além da mecânica do jogo. Como usei os ativos da Unidade de Estoque para fazer o jogo inicialmente, você pode entrar em outros jogos e ver os mesmos ativos.

Portanto, parece que o principal impulso é a fidelidade gráfica, permitindo que o jogo tenha sua própria identidade e refinando o que já está lá. Grande parte da minha experiência e relacionamento com o jogo é jogar com amigos e rir de como os modelos de personagens se movem. Como as infames costas flexíveis. Ainda amamos o jogo e ficamos com muito medo, mas ele também é formado ao lado das peculiaridades visuais do jogo.

Eu sei que a substituição dos modelos de personagens faz parte do roteiro. E entendo que, se você deseja que o jogo tenha uma referência mais alta, isso significa mudar os modelos de personagens também. Só espero que haja uma alternância para os modelos de personagens originais e as costas flexíveis.

Agora que a equipe cresceu e seu foco principal é a fasmafobia, você pensa nos jogos cinéticos se tornando mais uma entidade fora de ser um estudo de um homem quando a fasmafobia começou a começar o desenvolvimento. Como você está vendo o crescimento e a identidade dos jogos cinéticos além da fasmafobia?

Cavaleiro: Foi muito difícil entrar no espaço da cabeça para contratar pessoas. Mesmo quando decidimos trazê -lo para consoles, ainda é apenas cinco de nós. Foi quando decidimos começar a contratar mais designers, mais artistas. Agora há 32 de nós.

Você tem idéias para outros jogos?

Cavaleiro: Sim. Sempre há idéias na parte de trás da minha cabeça o tempo todo.

Tanvir: Depois que a Phasmafobia lançar o Horror 2.0, começaremos a pensar em coisas novas. Portanto, nada de concreto em que estamos trabalhando agora.

Daniel, em uma entrevista anterior ao GameSpot, você admitiu que não jogou jogos de terror. Fazer Fasmafobia mudou sua perspectiva em jogos de terror ou jogando -os?

Cavaleiro: Eu acho que para mim, é interessante ver as pessoas tocarem, e vê -las ainda estar com medo, mesmo que estejam brincando com três de seus amigos. A maioria dos jogos de terror, mesmo os multiplayer, todo mundo está meio que fugindo um do outro. E eu queria fazer um jogo em que os jogadores estão realmente experimentando o horror juntos.

E foi interessante ver que foi o que realmente aconteceu quando a Fasmafobia foi lançada. Eu não fiz muito teste antes do lançamento do jogo. Eu só queria divulgá -lo e apenas ver o que as pessoas fizeram com ele.

Você já teve medo do seu próprio jogo?

Cavaleiro: Definitivamente, houve momentos. Também estamos adicionando coisas novas ao jogo, e sempre estamos ouvindo pessoas no escritório ficando com medo. Equipe de controle de qualidade, equipe de arte, equipe de programação – você pode ouvi -los gritando de todo o escritório.

Como é ter um escritório cheio de pessoas com medo o tempo todo?

Tanvir: Isso significa que as coisas estão funcionando.

Como você é fã de filmes de terror, como é agora trabalhar com a Blumhouse Productions?

Cavaleiro: Ah, sim, eu já gosto da maioria das coisas deles. Eu acho que a série Conjuring é a minha favorita.

Qual é o seu favorito dos filmes conjuradores?

Cavaleiro: O segundo.

Essa é a resposta certa. Você mencionou em uma entrevista anterior que você é fã de programas como os aventureiros fantasmas, houve um filme de terror ou programa que inspirou especificamente a fasmafobia?

Cavaleiro: A assombração de Hill House era a grande, porque era principalmente baseada em tensão. Depois, há uma série de TV chamada The Terror. Esses dois foram os dois principais que inspiraram fasmafobia.

Se filmes e TV inspiraram principalmente a fasmafobia e você não joga jogos de terror, que tipo de jogo você joga? E algum que inspirou fasmafobia?

Cavaleiro: Não tenho muito tempo para jogar. Mas eu tenho tocado muita revanche. Prefiro jogar jogos onde posso pular por 30 minutos e parar. É uma das razões pelas quais projetei a fasmafobia dessa maneira.

A Kinetic Games tem recebido muita imprensa recentemente por causa do negócio do filme e com a equipe da equipe, lançando novos mapas e redesenhando os antigos. Quais são algumas das coisas que você não fala tanto?

Cavaleiro: Quando o jogo foi tão bem -sucedido no início, acho que muitas pessoas assumiram que éramos uma equipe de 200 pessoas e eu diria que não. Era apenas eu. E quando as pessoas começaram a descobrir que não era uma equipe massiva, todos pareciam um pouco confusos. Ainda estamos conseguindo isso agora, mesmo com as 32 pessoas que temos agora.

Quando você percebeu que precisava contratar pessoas?

Cavaleiro: Foram sete ou oito meses após o lançamento. Eu acho que estava trabalhando com mais de 60 horas por semana. Todos os dias e nos fins de semana. E chegou a um ponto em que eu não poderia fazer isso por anos e anos. Então, eu tive que contratar pessoas para ter uma vida.

O que você estava fazendo para viver quando começou a desenvolver o jogo?

Cavaleiro: Eu estava sem trabalho por um tempo. Eu não tive muita experiência em fazer um jogo. Eu só queria tentar fazê -lo, e fiquei com isso por um tempo.

Eu realmente queria trabalhar para mim mesmo. Eu estava morando com meus pais na época, o que tornava as coisas significativamente mais fáceis.

Meus pais me disseram que era hora de conseguir um emprego real. Mesmo eu na época, eu não tinha expectativas reais para o jogo. Meu objetivo era vender milhares de cópias, e isso foi superado em poucas horas após o lançamento.

Você começou o jogo sozinho e usou ativos existentes. Portanto, a identidade do jogo estava em sua mecânica. Então ele entrou nas mãos da comunidade e eles começaram a informar a identidade do jogo na cultura. Agora, você tem uma equipe de pessoas trabalhando no jogo, mudando a aparência e polindo -o. Onde você encontra o equilíbrio de sua visão, as expectativas das comunidades, mas também a de uma equipe e como estão contribuindo?

Cavaleiro: 90% é a visão das equipes, que muito vem de mim. Mas quando o jogo foi lançado, eu não conseguia todos os recursos que eu queria. Então, muito do trabalho que estamos fazendo agora é fazer isso. E agora estamos recebendo informações da equipe de arte, o que é ótimo. Recebemos feedback da comunidade, obviamente. Todo mês estamos fazendo um formulário de feedback sobre nossa discórdia. Nós passamos por tudo isso. Não é necessariamente moldar como avançamos, mas informa pequenas mudanças que fazemos.

Qual é a única coisa que a comunidade pede que você não coloque no jogo?

Cavaleiro: Um dos maiores pedidos que recebemos é permitir que os jogadores possam capturar o fantasma depois de identificá -lo. Eu brinquei com isso, e isso meio que tornou isso tão assustador porque você é mais poderoso que o fantasma. Então eu me livrei de tudo isso.

A outra coisa é jogar como fantasmas. É um jogo social, e não quero torná -lo competitivo. Não quero trazer esse lado da base do jogador.

Galeria

No momento em que você dá controle, torna -se menos previsível e você começa a pensar mais logicamente. Mais competitivo.

Cavaleiro: Sim, eu quero manter a comunidade amigável.

Existem níveis ou ambientes que você ainda não conseguiu explorar?

Cavaleiro: A única coisa que continua surgindo internamente é fazer uma feira divertida.

Tanvir: Vemos muitos pedidos de colaborações. E o máximo que podemos dizer é talvez. Ao contrário do Fortnite, se fizermos uma colaboração, ele deve fazer sentido em nosso universo.

Source link

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *